基本情報
実施者 | (特非)日本ネットワークセキュリティ協会(JNSA) |
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対象者 | 自宅でインターネットを 利用する人向け |
子ども層 | 〇 |
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中間層 | 〇 | ||
シニア層 | |||
オフィス等でシステムを 利用する人向け |
一般社員 | ||
管理職 | |||
経営層 | |||
セキュリティのプロフェッショナル | |||
セキュリティに関する各種教育・ 普及啓発をする人向け |
子ども層 | 〇 | |
中間層 | 〇 | ||
シニア層 | |||
相談窓口を利用する人 | |||
参加者・利用者の 居住・勤務地の条件 |
全国 |
施策の種別 | 人材育成施策 | プラス・セキュリティ | |
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セキュリティマネジメント | |||
セキュリティ技術 | |||
普及啓発施策 | 〇 | ||
難易度 (人材育成施策のみ) |
- |
実施場所・実施形態 | - |
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期間(実施頻度) | - |
費用 | 販売 |
URL | https://www.jnsa.org/edu/secgame/ |
目的
情報セキュリティ学習をテーマとしたゲームの企画・開発、普及啓発及びそれらに関わる実証実験活動を目的とした「ゲーム教育ワーキンググループ」において、「ゲーム」の力を活用して情報セキュリティ教育を波及させることを目指す。
前提知識・経験
1.ITの知識をほとんど持っていないリテラシー的な層
2.基礎知識の習得を終えている中核的専門人材層
取組の概要
- ゲーム学習は、安全にチャレンジし、失敗することができる、そして短い時間で体験学習ができる教材です。情報セキュリティの教育は、一般の人にとってはハードルが高いものだが、以下のようなゲームを企画・制作・啓発することで、その敷居を下げる工夫を行っている。
・ 「セキュリティ専門家 人狼」(カードゲーム)
参加者が役割に応じてセキュリティ専門家陣営とサイバー犯罪者陣営に分かれる。分析のターンと取り締まりのターンを繰り返して、自分の陣営を勝利に導くゲーム。
・ 「Malware Containment」(ボードゲーム)
参加者がセキュリティインシデントの対応チームであるCSIRTとして、最初に配布された役職カードの役割に応じた特殊能力を駆使し、外部からの通報を受けてPC端末を調査、マルウェアに感染した端末を特定して「封じ込める」までの初動調査をイメージしたゲーム。